Wygraj z depresją.

Multimedialna gra SPARX pomaga walczyć z depresją nastolatków w Nowej Zelandii. Ta forma terapii w przypadku łagodnej i umiarkowanej formy choroby jest równie skuteczna, jak konsultacje psychologiczne. Gra SPARX radzi młodym ludziom, jak walczyć z depresją, używając podejścia psychologicznego, znanego jako metoda kognitywno-bahawioralna. Gra jest ekscytująca dla zniechęconych konsultacjami i dobrymi radami dla nastolatków. To fabularna opowieść fantasy, w której gracz przyjmuje awatar wojownika, którego zadaniem jest wysadzenie negatywnych myśli przy użyciu ognistych kul, aby uchronić świat przed zalaniem go przez morze pesymizmu i rozpaczy.

Sally Marry, psychiatra dzieci i młodzieży, która kieruje projektem na Uniwersytecie w Auckland, powiedziała, że niekonwencjonalne podejście okazało się bardzo popularne wśród nastolatków, które mogą rozwiązywać swoje problemy, zachowując własne tempo terapii i prywatność.

„Możemy rozwiązywać problemy zdrowia psychicznego nie będąc przy tym śmiertelnie nudni” – powiedziała Sally Marry. „Terapia nie musi być przygnębiająca sama w sobie. Naszym celem jest to, by była to zabawa przywracająca radość życia.”

Multimedialna gra ma siedem poziomów, z których każdy trwa około 35-40 minut. Jest adresowana do dzieci w wieku 13-17 lat, gdyż tę grupę atakuje najczęściej depresja. Do zabawy wprowadza przewodnik, pomagający przechodzić przez poziomy, które uczą jak zarządzać gniewem, rozwiązywać konflikty, czy szkolą w zakresie relaksacyjnych ćwiczeń oddechowych. W trakcie gry z każdym poziomem świat staje się jaśniejszy i mniej groźny.

„Główną wyzwaniem gry jest zapewnienie jej atrakcyjności dla ludzi młodych, by czuli, że się świetnie bawią i nie zdawali sobie sprawy z wyniesionej nauki” – powiedział Maru Nihoniho, dyrektor Media Interactive, twórcy gry. „Musieliśmy zastosować takie techniki, jak interaktywne środowisko 3D, zagadki i zadania podobne do tych stosowanych w komercyjnych grach, by utrzymać wysoki poziom rozrywki. Nasi młodzi konsultanci chcieli strzelania, krwi i zabijania, więc idąc na kompromis awatar zestrzela oświetlenie, które zamienia negatywne myśli w pozytywne” – dodał.

75-80 procent cierpiącej na depresję młodzieży nie otrzymuje w ogóle pomocy, co prowadzi do takich problemów, jak niska samoocena, kłopoty z komunikacją z innymi, a przez to izolację, czy słabe oceny w szkołach. „Młodzi często czują się smutni i zupełnie nie zdają sobie sprawy, co to jest. Pokazujemy im, że dzięki tej terapii nie muszą się na to godzić” – uważa Nihoniho.

Badania kliniczne, opublikowane w Brytyjskim Dzienniku Medycznym na początku tego roku, pokazały, że gra jest równie skuteczna w leczeniu łagodnej i umiarkowanej depresji, jak spotkania z psychologiem. U osób z cięższą depresją i chorobami psychicznymi może ona pomóc w przełamaniu bariery i zwiększyć chęć kontaktu ze specjalistą.

„Problem depresji młodzieży jest międzynarodowy, powszechni i często nieleczony” – zaznaczyła doktor Marry. Grą, która zdobyła już nagrodę Światowego Szczytu ONZ, są zainteresowane Stany Zjednoczone, Wielka Brytania, Kanada i Australia oraz kraje nieanglojęzyczne, które chcą ją przetłumaczyć. Szczegóły wydania nie są jeszcze znane, jednak psychiatra chciałaby, by była dostępna w szkołach, ośrodkach młodzieżowych i u lekarzy zajmujących się depresją.

Nowa Zelandia ma jeden z najwyższych wskaźników samobójstw wśród młodych ludzi w krajach rozwiniętych. (PAP)

PAP/Rynek Zdrowia

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.

Możesz użyć następujących tagów oraz atrybutów HTML-a: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>